Ab in die Schublade!

Rollenspiele

von Jens

Ausflüge in fantastische Welten

»Ihr war­tet nun schon eine geraume Zeit in der von Kamin­feuer und Talg­lich­tern erhell­ten Schank­stube der Her­berge. Einige Stun­den sind sicher­lich bereits ver­stri­chen seit der sicht­lich gestresst wir­kende Bote des ehr­wür­di­gen Zir­kel­ra­tes euch aus­rich­tete, ihr mögt euch heute Abend hier ein­fin­den, da es Wich­ti­ges zu bespre­chen gäbe. Der unter­setzte Wirt schaut euch schon wie­der mür­ri­sch fra­gend an, so dass ihr euch not­ge­drun­gen eine wei­tere Runde des eher scha­len Bee­ren­bie­res bestellt. Gerade als die fri­sch gefüll­ten Holz­krüge von der jun­gen aber irgend­wie depri­miert wir­ken­den Magd, ver­mut­lich die Toch­ter des Wirts, auf euren Tisch gestellt wer­den, öff­net sich die Tür die Gast­hau­ses mit einem lau­ten Kra­chen. Vier mit Lan­zen bewaff­nete Gar­dis­ten der Stadt­wa­che stür­men ohne Rück­sicht auf das eh schon mit­ge­nom­mene Mobi­liar in die Schank­stube und schauen sich suchend unter den anwe­sen­den Gäs­ten um…«

So oder ähn­lich könnte der Auf­takt zu einem Rol­len­spiel-Abend klin­gen, jenem Hobby, bei dem man sich zusam­men mit sei­nen Mit­spie­lern und Freun­den auf die ima­gi­näre Reise in fremde, fan­tas­ti­schen oder auch futu­ris­ti­sche Wel­ten begibt. Wenn auch irgend­wie ähn­lich zu einem Brett­spiel, ver­birgt sich hin­ter den meist auf­wen­dig gestal­te­ten Büchern und Boxen etwas völ­lig ande­res – am ehes­ten könnte man es wohl als eine Mischung aus Gesell­schafts­spiel, inter­ak­ti­vem Roman und ein klein wenig Impro­vi­sa­ti­ons­thea­ter bezei­chen.

Gemeinsam statt Gegeneinander

Das Ziel ist dabei nicht das Gewin­nen gegen die ande­ren Mit­spie­ler, son­dern ein gemein­sa­mes Erle­ben von Geschich­ten, bei denen die eigene “Spiel­fi­gur” (genannt Cha­rak­ter) der Haupt­dar­stel­ler ist – neben den Cha­rak­te­ren der ande­ren Mit­spie­ler natür­lich. Wie in einem Hör­buch oder –spiel über­nimmt einer der Anwe­sen­den dabei die Rolle des Geschich­ten­er­zäh­lers und schil­dert den Spie­lern all das, was um Sie bzw. um ihre Cha­rak­tere herum pas­siert:

“…nach den Gar­dis­ten betritt eine fünfte Per­son den Schank­raum, ver­mut­lich der Haupt­mann der Stadt­wa­che, wie euch direkt in den Sinn kommt, und ergreift das Wort: Hört her, es wird gesucht nach dem Zir­kel­rat des grauen Turms. Hoch­ver­rat an Reich und Krone sind seine Ver­ge­hen. Wer mit ihm in Kon­takt steht oder ihn gese­hen hat möge auf der Stelle vor­tre­ten! – damit been­det der Haupt­mann seine Ansage, nicht ohne sich noch­mal grim­mig und ent­schlos­sen unter den Anwe­sen­den umzu­schauen… ”

Die­ses grund­le­gende Spiel­prin­zip ist eigent­lich immer in ähn­li­cher Form wie­der­er­kenn­bar, wird aber je nach Publi­ka­tion und Sys­tem auf ver­schie­dene Arten und mit unter­schied­li­cher Kom­ple­xi­tät umge­setzt. Meis­tens kom­men dabei als Hilfs­mit­tel Wür­fel, Stifte und ver­schie­dene Notiz­zet­tel zum Ein­satz – wor­aus sich auch der eigent­li­che Name die­ser Rol­len­spiele, die als Pen&Paper bekannt sind, ablei­tet.

Von Indiana Jones über den Herrn der Ringe in die Sternenkriege

Inhalt­lich wird dem inter­es­sier­ten Publi­kum so ziem­lich jedes Genre gebo­ten, wel­ches man auch aus Lite­ra­tur, Film und Fern­se­hen kennt – von Aben­teurn à la Indiana Jones über Fan­tasy wie im Herrn der Ringe bis hin zu Sci­ence­Fic­tion wie in Start­Wars oder Per Anhal­ter durch die Gala­xis. Diese Set­tings bestim­men maß­geb­lich die am Spiel­ti­sch vor­herr­schende bzw. erwünschte Atmo­sphäre, die in vie­len Run­den (wie man im All­ge­mei­nen feste und sich mehr oder weni­ger regel­mä­ßig tref­fende Grup­pen von Spie­lern nennt) durch pas­sende Snacks, musi­ka­li­sche Unter­ma­lung sowie Beleuch­tung noch unter­stützt und dadurch ein beson­ders stim­mungs­vol­les Erleb­nis gebo­ten wird. Wenn wir bei uns zu Hause mit Freun­den spie­len, wird der Tisch mit einem Lei­nen­tuch über­wor­fen, mehr­ar­mige Ker­zen­leuch­ter (für ein paar Euro auf ebay erstan­den) auf­ge­stellt, Getränke wer­den in Ton­be­chern ser­viert und für den klei­nen Hun­ger zwi­schen­durch gibt es fri­sches Brot, Käse und der­glei­chen mehr. Mit der pas­sen­den Musik im Hin­ter­grund, viel­leicht noch dem Duft von einem selbst­ge­mach­ten Ein­topf der in der Küche auf dem Herd steht, wird so aus einem deut­schen Wohn- oder Stu­den­ten­zim­mer eine fast mit­tel­al­ter­li­che Gast­stube – beson­ders in Herbst und Win­ter kön­nen sol­che Abende zu rich­ti­gen klei­nen Events wer­den, bei denen man gerne die Zeit ver­gisst.

Mehr als ein Brettspiel

Gerade wenn man ansons­ten nicht viele Mög­lich­kei­ten hat etwas zu unter­neh­men oder gesund­heit­lich ein­ge­schränkt ist, kön­nen sol­che Spiel­abende eine Berei­che­rung für das eigene soziale Leben sein – bie­ten sie doch einen Grund sich mit ande­ren Men­schen zu tref­fen, ohne das die­ses Zusam­men­kom­men pri­mär mit den Pro­ble­men des Ein­zel­nen zu tun hat. Was nicht heisst, das pri­vate Ange­le­gen­hei­ten ein Tabu sind. Wir haben in unse­rer Runde schon man­che Krise vor, nach oder auch wäh­rend des eigent­li­chen Spie­lens bespro­chen – auch das gehört mei­nes Erach­tens ein­fach mit dazu.

Aus päd­ago­gi­scher Sicht erfül­len Rol­len­spiele gleich meh­rere Aspekte der per­sön­li­chen Cha­rak­ter­för­de­rung (viel­leicht nennt man die Alter Egos in die­sen Spie­len des­we­gen Cha­rak­tere) – neben Krea­ti­vi­tät und Team­geist wer­den auch Kom­mu­ni­ka­ti­ons- und Pro­blem­lö­sungs­fer­tig­kei­ten trai­niert. Ent­schei­det man sich bei­spiels­weise für das Aus­spie­len in einer Fremd­spra­che, ließe sich auf diese Weise sogar ein natür­li­cher und flüs­si­ge­rer Sprach­ge­brauch üben.

“Goda ent­schei­det sich dazu, ihre Ver­bin­dun­gen zum Magis­ter und Zir­kel­rat bes­ser für sich zu behal­ten und schlürft wei­ter an ihrem Bee­ren­bier…”
“Aron ist sehr geset­zes­treu und loyal, ich denke, er wird auf­ste­hen müs­sen und dem Haupt­mann von der Nach­richt erzäh­len.”
“Ich möchte für Gode auf ihren hohen Wert in Heim­lich­keit wür­feln – das klappt! Sie tritt Aron unterm Tisch laut­los gegen das Schien­bein und zischt ihm kaum hör­bar in ihrer gemein­sa­men Mut­ter­spra­che zu: Think about to whom you should be loyal to!”
“Aron ver­schluckt sich an sei­nem Bee­ren­bier, hus­tet kurz und erklärt sich halb­laut: Ist eins mit gan­zen Früch­ten – ‘tschul­di­gung.”

Klingt an sich eigent­lich gar nicht so ver­kehrt, oder? Aber wie kommt es dann, dass diese Art des Spie­lens in der Masse nicht ver­brei­te­ter ist? Zum einen haben Rol­len­spiele mit dem Vor­ur­teil zu kämp­fen, ein Hobby für Nerds zu sein – ein Kli­schee das dem Pen&Paper-Genre bereits seit den 80er Jah­ren nach­hängt.

Man kann’s auch echt übertreiben

Die­ser Ein­druck wird durch eine Frak­tion von Spie­lern, die ihr Hobby sehr ernst neh­men und gera­dezu eine Wis­sen­schaft dar­aus machen, natür­lich noch zusätz­lich bestärkt. In der Tat bie­ten viele Sys­tem ein gewis­ses Poten­tial sich in der Regel­theo­rie sowie damit ein­her­ge­hen­den mathe­ma­ti­schen Kon­struk­ten oder detail­lier­ten Beschrei­bun­gen und fik­ti­ven His­to­rien zu ver­lie­ren. Beson­ders schön wird es, wenn man sich als Erzäh­ler und Spiel­lei­ter (der im Gegen­satz zu den Spie­lern zwangs­läu­fig etwas mehr Vor­be­rei­tungs­auf­wand hat) einem Spie­ler gegen­über sieht, der die Regeln förm­lich aus­wen­dig kennt und die­sen Umstand dann bei jeder nur erdenk­li­chen Mög­lich­keit aus­nutzt. Wenn ein Satz schon mit: “In Band so und so steht aber auf Seite 147…” anfängt, muss ich per­sön­lich das Seuf­zen schon stark unter­drü­cken.

Aber wie in so vie­len Berei­chen ist die­ses Kann noch lange kein Muss – genau so gut ist es näm­lich eben auch mög­lich, den regle­men­tie­ren­den Anteil – den inner­halb der Szene als Crunch benann­ten har­ten Regel-Kern – sehr kom­pakt und über­sicht­lich zu hal­ten. Dem gegen­über steht der Ansatz der Erzähl­spiele, die so gut wie kom­plett auf Regeln ver­zich­ten und stark auf eine aus­führ­li­che und detail­lierte Beschrei­bungs­kul­tur set­zen. Die meis­ten Sys­teme befin­den sich irgendwo zwi­schen die­sen bei­den Aus­prä­gun­gen und kom­bi­nie­ren regel­tech­ni­schen Crunch mit einem eigens für die Spiel­welt erdach­tem Set­ting (dem unter Ken­nern soge­nann­ten Fluff).

Mir sel­ber stel­len sich sich zwar bei dem gan­zen fluf­fi­gen Crunch oder crun­chi­gem Fluff regel­mä­ßig die Nacken­haare hoch, aber jede Com­mu­nity hat eben so ihre Eigen­ar­ten – und es kann ja zum Glück jeder selbst ent­schei­den, wie­viel er davon als sinn­voll erach­tet und für sich über­nimmt.

In der Welt der Tisch­rol­len­spiele hat man es also eher mit einem Krieg der Gesin­nun­gen, als mit einem Krieg der Sys­teme zu tun, wie man ihn hin­ge­gen aus dem Video­spiel­sek­tor kennt. Statt Nin­tendo gegen Sega oder Play­Sta­tion gegen XBox geht es hier

um Regel­kon­for­mi­tät und Kanon­treue (also das Ein­hal­ten der von den Auto­ren erdach­ten Vor­ga­ben) gegen locke­ren Spiel­fluss und freier Erzähl­weise. Wich­tig ist daher vor Spiel­be­ginn gemein­sam zu über­le­gen, wie ernst oder eben locker das Ganze ange­gan­gen wer­den soll – ähn­lich wie das all­seits bekannte Abspre­chen der Regeln vor einer Runde Mono­poly.

Die Qual der Wahl

Bevor man sich aber so rich­tig um das Wie küm­mern kann, stellt sich natür­lich erst mal die Frage nach dem Was – und das ist gar nicht so schnell zu beant­wor­ten. In der frü­he­ren Zeit, also vor dem vor­läu­fi­gen “Unter­gang” der Rol­len­spiel­kul­tur gegen Ende der 90er Jahre, waren es eher einige wenige große (was rela­tiv im Ver­gleich zum aktu­el­len Ange­bot zu ver­ste­hen ist) Spiele, oder bes­ser gesagt Sys­teme, die das Feld der Rol­len­spiele domi­nier­ten. In Deutsch­land dürfte das aus die­ser Zeit stam­mende und noch heute aktu­elle Schwarze Auge den bekann­tes­ten Ver­tre­ter sei­ner Art dar­stel­len, wäh­rend im eng­lisch­spra­chi­gen Raum wohl Dun­ge­ons & Dra­gons als das Ur-Rol­len­spiel schlecht­hin am ehes­ten ein Begriff sein dürfte. Mit dem Jahr­tau­send­wech­sel änderte sich die­ses Bild jedoch sicht­lich. Klar, es gab auch vor­her bereits viele kleine Sys­teme und Spzia­li­tä­ten, aller­dings war das Wis­sen um deren Exis­tenz durch das Feh­len des All­zeit-Über­all-Inter­nets ein­fach begrenzt.

Heute steht man einer Viel­zahl unter­schied­lichs­ter – mal mehr, mal weni­ger ori­gi­nel­ler – Ideen und Umset­zun­gen gegen­über, aus wel­cher es schon schwer fal­len kann sich zu ent­schei­den. Durch die große Aus­wahl dürfte an sich zwar für jeden etwas dabei sein, für Ein­stei­ger oder schlicht Neu­gie­rige kann die­ses aber ebenso schnell zum Pro­blem wer­den, wenn man das Regal vor lau­ter Büchern nicht mehr sieht.

Erschwe­rend kommt hinzu, dass sich die ver­schie­de­nen Publi­ka­tio­nen in der Gestal­tung der Cover und Art­works gegen­sei­tig über­bie­ten und so eine rein opti­sche Erfas­sung von ein­stei­ger­freund­li­chen Spie­len doch Recht schwer fällt. Zum Glück gilt für die meis­ten Sys­teme eine ein­fa­che Faust­re­gel: Mit dem Grund­re­gel­wer­ken ist meist ein ein­fa­cher Ein­stieg in die Mate­rie mög­lich und durch zusätz­li­ches Hin­ter­grund­ma­te­rial (soge­nannte Quel­len­bü­cher) kann die Spiel­tiefe zu einem spä­te­ren Zeit­punkt erwei­tert wer­den.

Den­noch gibt es eben einige Spiele, die beson­ders ein­stei­ger­freund­lich oder sogar kos­ten­los ver­füg­bar sind und sich somit ideal zum risi­ko­freien rein­schnup­pern eig­nen. Eine ver­glei­chende Über­sicht würde an die­ser Stelle zwar ein­fach den Rah­men spren­gen, aber einen Ver­tre­ter – mei­nen Favo­ri­ten sozu­sa­gen – möchte ich zumin­dest in aller Kürze vor­stel­len:

Splittermond – ein neuer deutscher Klassiker

Split­ter­mond ist im Grunde ein ganz klas­si­sches Pen&Paper-Rollenspiel nach deut­scher Tra­di­tion. Die Ähn­lich­keit zum wesent­lich älte­ren und mit der Zeit gewach­se­nen Schwar­zen Auge sind kein Zufall, schrie­ben nicht wenige der Split­ter­mond-Auto­ren zuvor auch für das alt­ein­ge­ses­sene Sys­tem. Split­ter­mond ist auf­grund sei­ner Kon­zep­tion aus einem Guss jedoch regel­tech­ni­sch schlan­ker und, wie ich finde, ein­fa­cher zu begrei­fen. Das Spiel bie­tet ein breit­ge­fä­cher­tes Mit­tel­al­ter-Fan­tasy-Set­ting mit Rit­tern, Dra­chen und Feen, umfasst aber genau so fern­öst­li­che und ori­en­ta­li­sche Anteile. Man kann sich also genau das raus­su­chen was einem selbst am meis­ten zusagt – ob nun Bur­gen, dunkle Gas­sen oder Mär­chen wie in 1001 Nacht. Das Grund­re­gel­werk ist auf der Web­site des Ver­lags kos­ten­frei als PDF erhält­lich.

Für wen eig­nen sich Rol­len­spiele nun also? Ich würde sagen, für jeden der Gesell­schafts­spiele mag, gerne mal ein Buch in die Hand nimmt statt sich nur berie­seln zu las­sen und dem der Begriff Vor­stel­lungs­ver­mö­gen nicht fremd ist, dürfte das Pen&Paper-Rollenspiel auf jeden Fall mal einen Blick wert sein.

Übri­gens: Wer sich fragt, wie die­ses Hin­ein­den­ken in einen so frem­den Cha­rak­ter gelin­gen soll, wäh­rend man eben doch kör­per­lich ganz real im hei­mi­schen Wohn­zim­mer sitzt, dem sei gesagt: Ein paar Ker­zen als Beleuch­tung, leise Musik (z.b. aus pas­sen­den Sound­tracks) und ein Räu­cher­stäb­chen oder ein ent­spre­chen­des Duf­töl wir­ken bereits Wun­der und regen die Fan­ta­sie an.

Lust auf’s Los­s­pie­len geweckt, neu­gie­rig gewor­den oder eher so gar nix für euch? Lasst es uns wis­sen und schreibt eure Mei­nung in die Kom­men­tare…

Bis zum nächs­ten Mal,
euer Jens

Teilen twitter/ facebook/ Link kopieren